รูปแบบโครงสร้างการทำงาน

 รูปแบบโครงสร้างการทำงาน

1.โครงสร้างแบบเป็นลำดับ (sequence structure)

                 โครงสร้างลักษณะนี้เป็นโครงสร้างพื้นฐานของผังงาน และเป็นลักษณะขั้นตอนการทำงานที่พบมากที่สุด คือทำงานทีละขั้นตอนลำดับ

2.โครงสร้างแบบมีการเลือก (selection structure)

              โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือกมีรูปแบบที่ซับซ้อนกว่าโครงสร้างแบบเป็นลำดับรูปแบบที่ง่ายที่สุดของโครงสร้างแบบนี้คือ การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมีทางออกจากสัญลักษณ์การตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใช่หรือไม่ใช่ เท่านั้น (แต่ระบบการเขียนผังงานระบบ อนุญาตให้มีทางออกจากการตัดสินใจได้มากกว่า 2 ทาง)

      การทำงานแบบเลือกทำ  1 ทาง  คือ จะทำงานเฉพาะเงื่อนไขที่เป็นจริงเท่านั้นการตรวจสอบเงื่อนไขชนิดนี้  ใช้แสดงกรณีที่ต้องการทำงานเมื่อมี ค่าของเงื่อนไขเป็นจริงเท่านั้น

 การทำงานแบบเลือกทำ 2 ทาง  คือ จะทำงานจากการพิจารณาเงื่อนไขที่เป็นจริงและเป็นเท็จโดยให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่งการตรวจสอบเงื่อนไขชนิดนี้  ใช้แสดงกรณีที่มีเพียง 2  เงื่อนไขให้พิจารณาพร้อมๆกัน

การทำงานแบบเลือกทำได้หลายทาง  คือ จะทำงานจากการพิจารณาเงื่อนไขต่างๆที่มากกว่า  2  ทาง  โดยให้เลือกทำอย่างใดอย่างหนึ่งเท่านั้นการตรวจสอบเงื่อนไขชนิดนี้  ใช้แสดงกรณีที่มีหลายเงื่อนไขให้พิจารณาพร้อมๆกัน

-ภาษาโปรแกรมส่วนใหญ่จะจำกัดให้สามารถตรวจสอบเงื่อนไข เฉพาะ ตัวแปรประเภทเลขจำนวนเต็ม(Integer) และตัวแปรประเภทตัวอักษร(Character)เท่านั้น

3.โครงสร้างแบบทำซ้ำ (iteration structure)

                โครงสร้างการทำงานแบบทำซ้ำ จะทำงานแบบเดียวกันซ้ำไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเป็นไปตามเงื่อนไขหรือเงื่อนไขเป็นจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเป็นเท็จจึงทำงานอื่นต่อไป

การทำงานแบบทำซ้ำตามจำนวนรอบที่ระบุ (FOR Process)  จะทำงานตามจำนวนรอบที่กำหนดโดยเริ่มจากรอบที่เริ่มต้นไปจนถึงรอบสุดท้าย  ตามปกติจะเพิ่มค่าของรอบไป 1 ค่า  เมื่อทำงานครบรอบหนึ่ง ๆจะทำการตรวจสอบเงื่อนไขของการวนรอบก่อนการทำงาน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานโดยจะวนรอบการทำงาน เท่ากับ  จำนวนรอบที่สั่ง(ในที่นี้จะทำทั้งหมด   N รอบ)ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จจะข้ามคำสั่งนี้ เพื่อไปทำงานในคำสั่งถัดไปเหมาะกับงานที่ทราบจำนวนรอบการทำงานที่แน่นอน

  การทำงานแบบทำซ้ำในขณะที่เงื่อนไขเป็นจริง (WHILE-DO  Process)  จะทำการตรวจสอบเงื่อนไขของการทำงานก่อนการทำงานทุกครั้ง  และจะทำงานเฉพาะเมื่อเงื่อนไขที่เป็นจริงเท่านั้นจะทำการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนการทำงานและจะทำงานวนรอบ(Loop) ในกรณีที่เงื่อนไขมีค่าเป็นจริงเท่านั้น  ถ้าเงื่อนไขมีค่าเป็นเท็จจะเลิกทำงานวนรอบ(ก็คือทำในขณะที่เป็นจริง)-เหมาะกับงานที่ไม่มีการบังคับทำงานในครั้งแรกของรอบการทำงาน

การทำงานแบบทำซ้ำจนกระทั่งเงื่อนไขเป็นจริง ( DO-UNTIL หรือ  REPEAT-UNTIL Process) จะทำงานตามที่ระบุก่อนการตรวจสอบเงื่อนไขของการทำงานและจะทำงานจนกระทั่งเงื่อนไขของการทำงานเป็นจริงจะทำการตรวจสอบเงื่อนไขหลังการทำงานและจะทำงานวนรอบ(Loop) ในกรณีที่เงื่อนไขมีค่าเป็นเท็จเท่านั้น  ถ้าเงื่อนไขมีค่าเป็นจริงจะเลิกทำงานวนรอบ(ก็คือทำงานจนกระทั่งเป็นเท็จ)เหมาะกับงานที่บังคับทำงานในครั้งแรกของรอบการทำงาน

อ้างอิง

http://kropomprograming.wordpress.com/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%82%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80/2-%E0%B8%A5%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%93%E0%B8%B0%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B8%9C%E0%B8%B1%E0%B8%87%E0%B8%87/

การเขียนผังงาน

การเขียนผังงาน

การเขียนผังงาน ( Flowchart )  ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

ประโยชน์ของผังงาน  • ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน  • ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด  • ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว  • ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น
วิธีการเขียนผังงานที่ดี  • ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้  • ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา  • คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย  • ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า – ออก  • ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน  • ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม

ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )  การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้

ผังงานกับชีวิตประจำวัน  การทำงานหลายอย่างในชีวิตประจำวัน จะมีลักษณะที่เป็นลำดับขั้นตอน ซึ่งก่อนที่ท่านจะได้ศึกษาวิธีการเขียนผังงานโปรแกรม จะแนะนำให้ท่านลองฝึกเขียนผังงานที่แสดงการทำงานในชีวิตประจำวันวันก่อนเพื่อเป็น การสร้างความคุ้นเคยกับสัญลักษณ์รูปภาพต่าง ๆ ที่จะมีใช้ในผังงานโปรแกรมต่อไป ดัง ตัวอย่าง 1 เขียนผังงานที่แสดงขั้นตอนการส่งจดหมาย

ตัวอย่างที่ 2 เขียนผังงานแสดงวิธีการรับประทานยา ที่แบ่งขนาดรับประทานตามอายุของผู้ทานดังนี้  • อายุมากกว่า 10 ปี รับประทานครั้งละ 2 ช้อนชา  • อายุมากกว่า 3 ปี ถึง 10 ปี รับประทานครั้งละ 1 ช้อนชา  • อายุมากกว่า 1 ปี ถึง 3 ปี รับประทานครั้งละ 1/2 ช้อนชา  • แรกเกิดถึง 1 ปี ห้ามรับประทาน

โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection )  เป็นโครงสร้างที่ใช้การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยโครงสร้างแบบนี้จะมีอยู่ด้วยกัน 2 รูปแบบ คือ IF – THEN – ELSE และ IF – THEN

โครงสร้างแบบ IF – THEN – ELSE เป็นโครงสร้างที่จะทำการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่ใส่ไว้ในส่วนหลังคำว่า IF และเมื่อได้ผลลัพธ์จากการเปรียบเทียบก็จะเลือกว่าจะทำงานต่อในส่วนใด กล่าวคือถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ( TRUE ) ก็จะเลือกไปทำงานต่อที่ส่วนที่อยู่หลัง THEN แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ( FALSE ) ก็จะไปทำงานต่อในส่วนที่อยู่หลังคำว่า ELSE

แต่ถ้าสำหรับโครงสร้างแบบ IF – THEN เป็นโครงสร้างที่ไม่มีการใช้ ELSE ดังนั้น ถ้ามีการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่อยู่หลัง IF มีค่าเป็นจริง ก็จะไปทำส่วนที่อยู่หลัง Then แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะไปทำคำสั่งที่อยู่ถัดจาก IF – THEN แทน

ตัวอย่าง 3 การเขียนผังงานอ่านค่าข้อมูลเข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร A และ B แล้วทำการเปรียบเทียบในตัวแปรทั้งสอง โดยมีเงื่อนไขดังนี้  • ถ้า A มากกว่า B ให้คำนวณหาค่า A – B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT  • ถ้า A น้อยกว่าหรือเท่ากับ B ให้คำนวณหาค่า A + B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT

ตัวอย่าง 4 การเขียนผังงานเปรียบเทียบค่าข้อมูลที่เก็บอยู่ในตัวแปร X โดยมีเงื่อนไขดังนี้  • ถ้า X > 0 ให้พิมพ์คำว่า ” POSITIVE NUMBER ”  • ถ้า X < 0 ให้พิมพ์คำว่า ” NEGATIVE NUMBER ”  • ถ้า X = 0 ให้พิมพ์คำว่า ” ZERO NUMBER “

โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ  เป็นโครงสร้างที่มีการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลายครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด อาจเรียก การทำงานซ้ำแบบนี้ได้อีกแบบว่า การวนลูป ( Looping ) โครงสร้างแบบการทำงานซ้ำนี้จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ  • DO WHILE  • DO UNTIL

DO WHILE  เป็นโครงสร้างที่มีการทดสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะเข้ามาทำงานในกลุ่มคำสั่งที่ต้องทำซ้ำ ซึ่งเรียกว่าการเข้าลูป หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขใหม่อีก ถ้าเงื่อนไขยังคงเป็นจริงอยู่ ก็ยังคงต้องทำกลุ่มคำสั่งซ้ำหรือเข้าลูปต่อไปอีก จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปไปทำคำสั่งถัดไปที่อยู่ถัดจาก DO WHILE หรืออาจเป็นการจบการทำงาน

สรุปข้อแตกต่างระหว่าง DO WHILE และ DO UNTIL มีดังนี้  1. DO WHILE ในการทำงานครั้งแรกจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทุกครั้ง ก่อนที่จะมีการเข้ลูปการทำงาน  2. DO UNTIL การทำงานครั้งแรกจะยังไม่มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่จะเข้าไปทำงานในลูปก่อนอย่างน้อย 1 ครั้งแล้วจึงจะไปตรวจสอบเงื่อนไข  3. DO WHILE จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นจริง แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปทันที  4. DO UNTIL จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นเท็จ แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นจริง ก็จะออกจากลูปทันที

ตัวอย่าง 5 จงเขียนผังงานแสดงการเพิ่มของข้อมูลตัวเลขที่เก็บอย่ในหน่วยความจำที่แอดเดรส 1 โดยที่ค่าเริ่มต้นจาก 0 ให้ทำการเพิ่มค่าทีละ 1 เรื่อยไปจนกระทั่ง J มีค่าข้อมูลมากกว่า 100 จึงหยุดการทำงาน
ตัวอย่างนี้ เป็นตัวอย่างการทำงานแบบทำซ้ำ ซึ่งจะสามารถแสดงการเขียนได้ทั้งแบบ DO WHILE และ DO UNTIL ดังนี้

อ้างอิง

http://www.nayoktech.ac.th/~vwinwin/BC21_49/page10.html

ขั้นตอนการทำงานและรหัสจำลอง

ขั้นตอนการทำงานและรหัสจำลอง

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษาซี

1.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา C

การพัฒนาโปรแกรมภาษา C มีขั้นตอนดังนี้ 1) เขียนโปรแกรมต้นฉบับ (source program) ด้วยภาษา C ใช้โปรแกรม Turbo C/ C++ เพื่อเขียนโปรแกรมต้นฉบับด้วยภาษา C จากนั้นบันทึกโปรแกรมพร้อมกับตั้งชื่อแฟ้มไว้ แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล *.c หรือ *.cpp เช่น simple.c หรือ simple.cpp เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้โปรแกรม Turbo C/C++ เขียนโปรแกรมภาษา C++ ได้อีกด้วย 2) แปลโปรแกรมภาษา C ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง (object program) ใช้คำสั่ง compile เพื่อแปลโปรแกรมภาษา C ไปเป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล *.obj ซึ่งในขั้นตอนนี้โปรแกรมต้นฉบับอาจเกิดความผิดพลาดทางไวยกรณ์ภาษา (syntax error) ขึ้นได้ จึงต้องย้อนกลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ 1. ให้ถูกต้องเสียก่อน 3) เชื่อมโยง (link) โปรแกรมภาษาเครื่องเข้ากับ library function ของภาษา C จะได้เป็น execute program โดยใช้คำสั่ง link แฟ้มที่ได้จะมีนามสกุล *.exe 4) สั่งให้ execute program แสดงผลลัพธ์ออกมา โดยใช้คำสั่ง run

ในขั้นตอนนี้ผู้เขียนโปรแกรม ควรตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรมว่าตรงกับความต้องการของเราหรือไม่ ถ้าผลลัพธ์ที่ได้ไม่ตรงกับความต้องการให้กลับไปแก้ไขโปรแกรมต้นฉบับในข้อ 1. เสร็จแล้วทำขั้นตอน ข้อ 2. ถึง ข้อ 4. ซ้ำอีก ทำซ้ำเช่นนี้จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ

หมายเหตุ ในทางปฏิบัติ การ compile/ link/ run ในโปรแกรม Turbo C/C++ สามารถทำให้พร้อมกันทั้ง 3 ขั้นตอน คือใช้คำสั่ง Ctrl + F9 (กดปุ่ม Ctrl และปุ่ม F9 พร้อมกัน) โดยสรุปเราสามารถเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมภาษา C ได้ดังนี้

การเขียน Pseudocode

ซูโดโค้ด (Pseudocode) หรือ ในภาษาไทย เรียกว่า รหัสจำลอง หรือ รหัสเทียม คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย

หลักในการเขียน Pseudocode

1. คำสั่งที่เขียนใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ต้องคำนึงถึงภาษาคอมพิวเตอร์ 2. ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งคำสั่งเท่านั้น 3. ใช้ย่อหน้าในการแสดงกลุ่มของคำสั่ง ที่เป็นคำสั่งย่อยในคำสั่งพวกเงื่อนไข เช่น if-else, while, for ฯลฯ 4. ในการเขียนแต่ละคำสั่งให้เรียงการทำงานจากบนลงล่าง และมีทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว 5. กลุ่มคำสั่งอาจจะเขียนรวมกันเป็นโมดุล และเวลาเรียกใช้ก็เรียกใช้ผ่านชื่อโมดุล (คล้ายกับการเรียกใช้ฟังก์ชัน)

ตัวอย่างที่ 1 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาผลรวมของตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงผลรวมออกมาทางหน้าจอ 1. read x , y 2. calculate sum = x + y 3. print sum

ตัวอย่างที่ 2 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมรับตัวเลข 1 ค่าแล้วตรวจสอบว่าเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ 1. read x 2. if x % 2 = 0 <– ตรวจสอบว่าเศษจากการหาร x ด้วย 2 เท่ากับ 0 หรือไม่ 1. then 1. print “even” 2. else 1. print “odd”

ตัวอย่างที่ 3 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข 10 ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ 1. for i = 1 to 10 <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน 10 รอบ 1. read num 2. calculate sum = sum + num 2. calculate mean = sum / 10 3. print mean

ตัวอย่างที่ 4 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข n ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ 1. read n 2. for i = 1 to n <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน n รอบ 1. read num 2. calculate sum = sum + num 3. calculate mean = sum / n 4. print mean

ตัวอย่างที่ 5 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมเปรียบเทียบตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงความสัมพันธ์ออกมา 1. read x , y 2. if x > y 1. then 1. print “x > y” 2. else if x < y 1. then 1. print “x < y” 2. else 1. print “x = y”

อ้างอิง

http://nipapon.wordpress.com/2012/08/24/%E0%B8%82%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B8%8B%E0%B8%B9%E0%B9%82%E0%B8%94/

ตัวแปรภาษาและข้อผิดพลาด

 ตัวแปรภาษาและข้อผิดพลาด

ตัวแปลภาษา

โปรแกรมแปล  (อังกฤษ: translator) คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่แปลชุดคำสั่งของภาษาโปรแกรมหนึ่ง ไปเป็นชุดคำสั่งของอีกภาษาโปรแกรมหนึ่ง โดยความหมายดั้งเดิมไม่สูญเสียไป โปรแกรมแปลภาษาระดับสูงบางตัวจะเปลี่ยนแปลงตรรกะบางอย่าง หรือทำตรรกะให้ง่ายขึ้นโดยผลลัพธ์ยังเป็นเช่นเดิม

คอมไพเลอร์ (อังกฤษ: compiler) หรือ โปรแกรมแปลโปรแกรม, ตัวแปลโปรแกรม [1] เป็น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าแปลงชุดคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์หนึ่ง ไปเป็นชุดคำสั่งที่มีความหมายเดียวกัน ในภาษาคอมพิวเตอร์อื่น

คอมไพเลอร์ส่วนใหญ่ จะทำการแปล รหัสต้นฉบับ (source code) ที่เขียนในภาษาระดับสูง เป็น ภาษาระดับต่ำ หรือภาษาเครื่อง ซึ่งคอมพิวเตอร์สามารถที่จะทำงานได้โดยตรง อย่างไรก็ตาม การแปลจากภาษาระดับต่ำเป็นภาษาระดับสูง ก็เป็นไปได้ โดยใช้ตัวแปลโปรแกรมย้อนกลับ (decompiler)

รูปแสดงขั้นตอนการทำงานของตัวแปลโปรแกรม

ผลลัพธ์ของการแปลโปรแกรม (คอมไพล์) โดยทั่วไป ที่เรียกว่า ออบเจกต์โค้ด จะประกอบด้วยภาษาเครื่อง (Machine code) ที่เต็มไปด้วยข้อมูลเกี่ยวกับชื่อและสถานที่ของแต่ละจุด และการเรียกใช้วัตถุภายนอก (Link object) (สำหรับฟังก์ชันที่ไม่ได้อยู่ใน อ็อบเจกต์) สำหรับเครื่องมือที่เราใช้รวม อ็อบเจกต์เข้าด้วยกัน จะเรียกว่าโปรแกรมเชื่อมโยงเพื่อที่ผลลัพธ์ที่ออกมาในขั้นสุดท้าย เป็นไฟล์ที่ผู้ใช้งานทั่วไปสามารถใช้งานได้สะดวก

คอมไพเลอร์ที่สมบูรณ์ตัวแรก คือ ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) ของ ไอบีเอ็ม ในปี ค.ศ. 1957 และ ภาษาโคบอล (COBOL) ก็เป็นคอมไพเลอร์ตัวแรก ๆ ที่สามารถทำงานได้บนหลาย ๆ สถาปัตยกรรมทางคอมพิวเตอร์ การพัฒนาตัวแปลภาษารุดหน้าอย่างรวดเร็ว และเริ่มมีรูปแบบที่ชัดเจนยิ่งขึ้นต่อมา ในช่วงทศวรรษ 1960

อินเทอร์พรีเตอร์ (อังกฤษ: interpreter) หรือ โปรแกรมแปลคำสั่ง, ตัวแปลคำสั่ง [1] หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำงานตามชุดคำสั่งที่เขียนไว้ทันที ซึ่งไม่เหมือนกับคอมไพเลอร์ (compiler) ที่แปลชุดคำสั่งจากภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งไปเป็นอีกภาษาหนึ่งก่อนทำงาน (โดยส่วนมากจะแปลเป็นภาษาเครื่อง)

โดยทั่วไปแล้วการทำงานของโปรแกรมผ่านอินเทอร์พรีเตอร์จะช้ากว่าทำงานจากโปรแกรมที่ผ่านการแปลโปรแกรมเป็นภาษาเครื่องแล้ว เพราะอินเทอร์พรีเตอร์จะต้องแปลแต่ละคำสั่งในระหว่างการทำงานว่าจะต้องทำอะไรต่อไป

ตัวอย่างภาษาที่มีการใช้อินเทอร์พรีเตอร์ เช่น ภาษาเบสิก, ภาษาเพิร์ล, ภาษาพีเอชพี

 ข้อผิดพลาด

  1) ความผิดพลาดทางไวยากรณ์ภาษา (syntax  error)  เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคำสั่งของภาษาคอมพิวเตอร์ผิด   ตัวอย่างเช่น    คำสั่ง  printf( )  ในภาษา C   ต้องเขียนด้วยตัวอักษรตัวเล็ก   แต่เขียนเป็น  PRINTF( )  เป็นต้น     โดยส่วนมากความผิดพลาดทางไวยากรณ์    จะถูกตรวจสอบพบเมื่อมีการแปลโปรแกรม (compile)  ให้เป็นภาษาเครื่อง  ซึ่งเราสามารถแก้ไขโดยการเขียนคำสั่งให้ถูกต้องตามไวยากรณ์ของภาษานั้น ๆ

2) ความผิดพลาดทางตรรกะ (logical  error)  เป็นความผิดพลาดที่เกิดจากการลำดับการทำงานผิดหรือป้อนสูตรคำนวณผิด ตัวอย่างเช่น ต้องการหาค่า  X = X + Y แต่ป้อนสูตรเป็น X = X * Y  อย่างนี้  เป็นต้น  วิธีการตรวจหาความผิดพลาดแบบนี้    คือ    ตรวจสอบการคำนวณผลลัพธ์ของโปรแกรมว่าตรงกับผลลัพธ์ที่คำนวณด้วยมือหรือเครื่องคิดเลขหรือไม่    ถ้าไม่ตรงกันแสดงว่าเกิดความผิดพลาดทางตรรกะขึ้น    วิธีการแก้ไขก็คือ  การแก้ไขสูตรให้ถูกต้อง หรือแก้ไขลำดับการทำงานให้ถูกต้อง

อ้างอิง

http://nipapon.wordpress.com/2012/08/24/%E0%B8%95%E0%B8%B1%E0%B8%A7%E0%B9%81%E0%B8%9B%E0%B8%A5%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%B2%E0%B9%81%E0%B8%A5%E0%B8%B0%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%9C%E0%B8%B4%E0%B8%94%E0%B8%9E%E0%B8%A5/

ประวัติภาษาซี

ประวัติภาษาซี

                             ภาษาซีเกิดขึ้นในปี ค.ศ.1972 โดย Dennis Ritchie แห่ง Bell Labs โดยภาษาซีนั้นพัฒนามาจาก ภาษา B และจากภาษา BCPL
ซึ่งในช่วงแรกนั้นภาษาซีถูกออกแบบให้ใช้เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมในระบบ UNIX และเริ่มมีคนสนใจมากขึ้นในปี ค.ศ.1978 เมื่อ Brain Kernighan ร่วมกับ Dennis Ritchie พัฒนามาตรฐานของภาษาซีขึ้นมา คือ K&R (Kernighan & Ritchie) และทั้งสองยังได้แต่งหนังสือชื่อว่า “The C Programming Language” โดยภาษาซีนั้นสามารถจะปรับใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์รูปแบบต่างๆได้

ต่อ มาในช่วง ปี ค.ศ.1988 Ritchie และ Kernighan ได้ร่วมกับ ANSI (American National Standards Institute) สร้างเป็นมาตรฐานของภาษาซีขึ้นมาใหม่มีชื่อว่า “ANSI C

Dennis Ritchie

ภาษา ซีนั้นจัดเป็นภาษาที่ใช้ในการเขียน โปรแกรมที่นิยมใช้งาน ซึ่งภาษาซีจัดเป็นภาษาระดับกลาง (Middle-Level Language) เหมาะกับการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) โดยมีคุณสมบัติโดดเด่นอย่างหนึ่งคือ มีความยืดหยุ่นมาก กล่าวคือ สามารถทำงาน กับเครื่องมือต่างๆ สามารถปรับเปลี่ยนการเขียนโปรแกรมในรูปแบบต่างๆได้ เช่น สามารถเขียนโปรแกรมที่มีความยาวหลายบรรทัดให้เหลือความยาว 2-3 บรรทัดได้ โดยมีการผลการทำงานที่เหมือนเดิมครับ

จาก C สู่ C++
ถูกพัฒนาโดย Bjarne Stroustrup แห่ง Bell Labs โดยได้นำเอาภาษา C มาพัฒนาและใส่แนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ หรือ OOP (Object Oriented Programming)เข้าไปด้วย ซึ่งเป็นที่มาของ C++ ก็คือ นำภาษา C มาพัฒนาปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น

Bjarne Stroustrup

ลักษณะโปรแกรมแบบโครงสร้าง
การเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structured Programming) ก็คือ การนำโครงสร้างของคำสั่งหลายๆ รูปแบบ นำมาใช้ในโปรแกรม โดยจะมีการใช้คำสั่้งลักษณะ goto ให้น้อยที่สุด ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง ก็มี ภาษา C, Pascal และ Cobol เป็นต้น

ภาพ: โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาซีแบบง่ายๆ แสดงถึงโครงสร้าง

จากโปรแกรมข้างต้น สามารถแบ่งโครงสร้างตามลักษณะหน้าที่การทำงานได้ 3 ส่วนหลักๆ ก็คือ
ส่วนที่ 1 ประกาศค่าตัวแปร และ การกำหนดค่าให้กับตัวแปร (Declare)
ส่วนที่ 2 เพิ่มค่า และเก็บค่าไว้ในตัวแปร (Calculation)
ส่วนที่ 3 แสดงผลทางจอภาพ (Display)

ซึ่งการทำงานของโปรแกรมแบบโครงสร้างนั้นสามารถเข้าใจได้ง่ายและสามารถแก้ไขได้สะดวก

ภาษา ซี (C programming language)
เป็นภาษาโปรแกรมเชิงโครงสร้างระดับสูงที่ได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงทศวรรษ 1970 โดย เคน ธอมป์สัน (Ken Thompson) และ เดนนิส ริทชี่ (Dennis Ritchie) ขณะทำงานอยู่ที่ เบลล์เทเลโฟน เลบอราทอรี่ สำหรับใช้ในระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ ต่อมาภายหลังได้ถูกนำไปใช้กับระบบปฏิบัติการอื่น ๆ และกลายเป็นภาษาโปรแกรมหนึ่งที่ใช้กันแพร่หลายมากที่สุด ภาษาซีมีจุดเด่นที่ประสิทธิภาพในการทำงาน เนื่องจากมีความสามารถใกล้เคียงกับภาษาระดับต่ำ แต่เขียนแบบภาษาระดับสูง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนด้วยภาษาซีจึงทำงานได้รวดเร็ว ภาษาซีเป็นภาษาโปรแกรมที่นิยมใช้กันมากสำหรับพัฒนาระบบปฏิบัติการ,ซอฟต์แวร์ ระบบ , ควบคุมไมโครคอนโทรลเลอร์ และเป็นภาษาที่ใช้กันทั่วไปในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์

Ken Thompson

ประวัติ ความเป็นมา ภาษา C++
ภาษา ซีพลัสพลัส (C++ programming language) เป็นภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์อเนกประสงค์ มีโครงสร้างภาษาที่มีการจัดชนิดข้อมูลแบบสแตติก (statically typed) และสนับสนุนรูปแบบการเขียนโปรแกรมที่หลากหลาย (multi-paradigm language) ได้แก่ การโปรแกรมเชิงกระบวนคำสั่ง, การนิยามข้อมูล, การโปรแกรมเชิงวัตถุ, และการโปรแกรมแบบเจเนริก(generic programming) ภาษาซีพลัสพลัสเป็นภาษาโปรแกรมเชิงพาณิชย์ที่นิยมมากภาษาหนึ่งนับตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1990

Bjarne Stroustrup จากห้องวิจัยเบลล์ (Bell Labs) เป็นผู้พัฒนาภาษา C++ ขึ้น (เดิมใช้ชื่อ “C with classes“) ในปีค.ศ. 1983 เพื่อพัฒนาภาษาซีดั้งเดิม สิ่งที่พัฒนาขึ้นเพิ่มเติมนั้นเริ่มจากการเพิ่มเติมการสร้างคลาสจากนั้นก็ เพิ่มคุณสมบัติต่างๆ ตามมา ได้แก่ เวอร์ชวลฟังก์ชัน การโอเวอร์โหลดโอเปอเรเตอร์ การสืบทอดหลายสาย เท็มเพลต และการจัดการเอ็กเซ็พชัน มาตรฐานของภาษาซีพลัสพลัสได้รับการรับรองในปีค.ศ. 1998 เป็นมาตรฐาน ISO/IEC 14882:1998 เวอร์ชันล่าสุดคือเวอร์ชันในปีค.ศ. 2003 ซึ่งเป็นมาตรฐาน ISO/IEC 14882:2003 ในปัจจุบันมาตรฐานของภาษาในเวอร์ชันใหม่ (รู้จักกันในชื่อ C++0x) กำลังอยู่ในขั้นพัฒนา

เหตุผลที่ควรเรียนภาษาซี
เนื่องจากภาษาซีเป็นภาษาแบบโครงสร้างที่สามารถศึกษาและทำความเข้าใจได้ไม่ ยาก อีกทั้งยังสามารถเป็นพื้นฐานในการเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆ ได้อีก เช่น C++, Perl, JAVA เป็นต้น

จำเป็นไหม? ที่ต้องเรียนภาษา C ก่อน เรียน C++
คำตอบก็คือ คุณจะเรียน C++ เลยก็ได้ โดยไม่ต้องศึกษาภาษา C มาก่อน แต่ถ้าคุณเข้าใจหลักการทำงาน และการเขียนโปรแกรมภาษา C แล้วจะสามารถต่อยอด C++ ได้เร็วกว่า อีกทั้งยังสามารถเข้าใจแนวคิดการเขียนโปรแกรมภาษาอื่นๆ ได้อีก

อ้างอิง

http://www.sorncomputer.com/index.php?topic=217.0